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浅析盗窃网络游戏虚拟装备是否构成犯罪
任 韬
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  发布时间:2006-02-05 11:30:21 打印 字号: | |
  自上世纪九十年代网络游戏问世以来,在世界各地发展迅速,已成为一个新兴的朝阳产业,它对国民经济的贡献十分明显。如在网络游戏输出大国??韩国,其网络游戏创造的产值已超过传统的汽车制造业,成为国民经济的一大支柱产业。我国的网络游戏产业也是从盛大公司引进韩国的《传奇》开始,起步至今短短几年,已经成为全球网络游戏产业增长最快的地区之一。网络游戏在中国从无到有,再到拥有4000万以上在线玩家,显示出中国网络游戏市场的巨大潜力,也造就了新一代的中国首富陈天桥。据统计2005年网络游戏的市场规模达70亿人民币,预计2006年还将有大幅度的增长。网络游戏的发展同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业大幅增长。网络游戏对我国国民经济的贡献率有着不可估量的前景,同时也给社会提供了大量的工作岗位。

但在网络游戏高速发展的同时,一些嗅觉灵敏的不法之徒,也把黑手伸向了这块蛋糕,他们利用一些技术手段,如木马程序等侵入对方计算机系统,或者诱骗玩家致其泄露账号密码,盗窃玩家的虚拟财产销赃牟利,给玩家造成经济上的损失,精神上的痛苦。网络虚拟财产其典型主要体现为游戏装备、钱币,有统计数字称大约有61%的玩家有过武器装备、钱币被窃的经历,更有人提出没有被盗过号的玩家不是真正的玩家。但是由于我国在保护虚拟财产方面立法的空白,致使利益受到侵害的玩家投诉无门,网络虚拟财产被盗报案,呈上升趋势。由于在学术界、司法界对虚拟财产法律属性的认识存在分歧,进而导致了针对网络虚拟财产个案的法律适用的争议。以至公安机关无法受理立案。游戏玩家在遭受损失后,因得不到法律的有效保护,有的只好自认倒霉,有的以其人之道还其人之身,个别的对盗窃者施以暴力,(已有打死盗窃者的报道)它不仅破坏这一产业的健康发展,还引发了相应的社会治安问题。如何保护它的健康发展,打击盗窃游戏装备、钱币等虚拟财产的犯罪,维护游戏用户的合法利益,解开一些打击不力困惑,统一对虚拟财产的认识,完善立法和司法解释,首先要解决游戏装备的法律属性、是否具有现实价值、它的价值的认定等难点问题。笔者谈谈对这些问题的认识。

  一、游戏装备、钱币等虚拟财产的法律属性

  游戏装备、钱币等虚拟财产要寻求法律保护,关键要确定它的法律地位,即它是否是我国《刑法》所保护的财产权利,《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。” 刑法上所指的公私财产是指同时具有交换价值和使用价值的双重特征的财产权利,那么游戏装备、钱币等是否这种特征的财产呢?

  法律界关于虚拟物品是否具有财产属性的问题,众说纷纭,有多种观点。一种观点认为,网络游戏中的“装备”,究其本质是一段计算机代码,或称“电磁记录”,它无形(无体),无法为其确定具体的价格,因此不具有财产属性,当一款网络游戏停止运营后它也随之消失。

另一种观点认为,虚拟财产应属于计算机软件的一部分,根据《TRIPS》协议以及我国著作权法,服务商创作完成了一款网络游戏,自然的享有对其设计的计算机软件的著作权。游戏装备它是知识产权的一部分。

  笔者认为应将虚拟财产认定为物,特别是狭义虚拟财产:游戏装备。1、它是一种特殊形式的物,与传统意义的财产形态是有区别的,其本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,它依附网络虚拟空间而存在,它与电力一样,也是无形的东西,你付了钱就可以得到,只不过游戏装备是用于娱乐游玩,服务于精神生活,电力用于日常生活,服务于物质生活,区别仅在于装备是存放于开发商服务器内的数据,而电力是贮存在电网中的。2、游戏装备、钱币是有价值属性的,网络游戏开发出来时,它仅仅是一个软件,是属知识产权,它的价值是随着玩家上网搏杀而产生并逐渐上升的,一种是用户直接用货币向运营商购买而取得的,如看电影的ID帐号、钱币等,另一种是玩家付出了注册、升级、上网费用、游戏点卡费用以及精力、时间等劳动性投入获取的或者直接用现金向他人购买的。3、它是可转让的,在特定的空间里可以赠与、交换和买卖,在网络游戏界装备交易生意兴隆,有的高级装备一件交易价高达数万元,更有求“宝”若渴者开着小车换装备的。因此说游戏装备虽是虚拟,但它已与货币等价,具备一般商品的属性和商品流动的特性,具备法律的财产属性。

  二、游戏装备的物权属性

  要认定盗窃犯罪,首先要确定犯罪所侵害的客体的归属,也就是说游戏装备是属于谁的,犯罪分子偷了谁的东西。有观点认为网络虚拟财产如装备、武器等等,是服务商依托其技术而开发创造,并作为电磁记录或数据信息的形式保存于服务商所架构的游戏世界中了,用户只有在服务商的技术支撑配合下,才具备对网络虚拟财产使用的可能。在用户游戏离线后,该虚拟财产也仍为服务商一方所保存,因此服务商是虚拟财产的所有权人。如美国的暴雪公司就在游戏《魔兽世界》的服务协议中公开宣称:魔兽中的一切虚拟财产,其所有权均归暴雪公司所有,公司有最终处理权。

  我们认为用户是游戏装备的物权所有人。第一,游戏装备是用户支付了一定的时间,精力,费用等从游戏服务商处获取的,或者私下向其他玩家购买的,现在一些游戏推出现金购买虚拟物品的服务项目,使得游戏中的虚拟物品更进一步与现实货币挂钩。第二,用户对网络虚拟财产有完全的处分权,他可以按自己的意愿使用、出售、赠与、交换、销毁,除了占有外,基本符合传统民法中的物权其余三大要素:使用、收益、处分。而服务商除了对玩家利用系统漏洞获得的非法装备有处分权外,是无权处分用户通过合法手段拥有的游戏装备,也无权修改用户保存在其服务器上的数据,只要有游戏玩家它就要继续运营下去,游戏服务商因某种原因要终止游戏,虚拟财产的最终处分权仍在用户一方。服务商也必须与用户达成妥善解决方案才能终止游戏。第三,游戏装备存在的空间是一个特殊的空间,因为它是无形物,离不开游戏架构而存在,作为数字信息存在于服务器,它不象传统意义的物,是由所有人保管,但这并不影响用户是物权的主体。几年前有网游《红月》的玩家因其ID被盗,认为是游戏代理商未做好账号保护措施导致账号被盗,在多次协商未果的情况下一纸诉状告上法庭,在历经了两年多马拉松式的诉讼后终于胜诉,获赔了一定的经济损失。该判决也在一定程度上肯定了玩家对其ID及装备的所有权。

  三、游戏装备的价值如何认定

  构成盗窃犯罪需要到达一定的数额标准或盗窃作案次数,游戏装备价值的认定是个疑难问题,对定案是个关键。我们认为游戏玩家对被窃装备的购买价,罪犯的销赃价,(购买、销赃即时破案的)可作为被盗数额的标准,这也是市场的实际价格。对没有明确价格参考标准的,可邀请游戏开发商、游戏高手、热心玩家,根据玩家上网所投入的成本、购买时的价格、罪犯销赃所得价格、游戏的热门程度等,计算评估该虚拟物品的价值,作为认定犯罪数额标准,达到构成犯罪标准的,应对犯罪嫌疑人定罪量刑。

四、国外及其它地区的立法实践

在网络游戏最发达的韩国,法律已经明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。同时,韩国的立法和司法均明确承认虚拟财产的价值并加以刑法保护,并已出现诸多侵犯网络虚拟财产刑事判决的先例。近期,台湾法务部门也做出解释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的电磁记录,而电磁记录在刑法欺诈及盗窃罪当中均以动产论。这实际上明确承认了玩家在网络游戏中获得的虚拟财物具有财产价值,属于私人财产的一部分。由此看来,在立法和司法上承认和保护虚拟财产国外已经先行一步。

  以上是笔者对保护虚拟财产这一新事物的粗浅认识,要解决打击侵害虚拟财产法律盲区,必须求得法理界认识统一。有需求就有市场,有市场就要有法律,目前我国网络游戏产业迅速的扩张发展,由规模不断扩展带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾困扰着司法机关,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。在司法上得到认识上的统一,才能全面、有效的调整网络虚拟财产这一特殊的法律关系,使网络游戏产业在法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。
责任编辑:四川省广汉市人民法院